OpenGLのディスプレイリスト、頂点配列、VBOを比較します。

まず、3手法に共通するのは、glVertexなどのAPI呼び出しを減らすことで処理を高速化している点です。
その上で、3手法には下表に示すような特徴があります。
無題
メモリ転送負荷は、CPU→GPUのメモリ転送にかかる時間を表しています。
データ変更可能性は、後から頂点データの変更が可能か否かを表しています。
両方に丸がついているVBOを使うのが良いと思われますが、一応全部説明します。

・ディスプレイリスト
glVertexなどの命令をGPU上のメモリにまとめて格納してから呼び出すことで、API呼び出しとメモリ転送の負荷を減らします。
ただし、後から頂点データの変更はできません。
http://seesaawiki.jp/w/mikk_ni3_92/d/%a5%c7%a5%a3%a5%b9%a5%d7%a5%ec%a5%a4%a5%ea%a5%b9%a5%c8

・頂点配列(Vertex Array)
頂点データを配列として用意し、1回のAPI呼び出しでまとめて描画することでAPI呼び出しの負荷を減らします。
後から頂点データを変更することができますが、描画の度にCPU→GPUのメモリ転送が発生します。
使い方は、
1. 頂点配列の用意
2. 配列の指定(glVertexPointer)
3. 配列の描画(glDrawArrays, glDrawElements)
http://www.slis.tsukuba.ac.jp/~fujisawa.makoto.fu/cgi-bin/wiki/index.php?OpenGL%20-%20Vertex%20array

・VBO(Vertex Buffer Object)
上記頂点配列をGPU側のメモリにあるバッファに格納して処理を行う。描画の度にCPU→GPUのメモリ転送が発生しない。
使い方は、
1. 頂点配列の用意
2. バッファの生成(glGenBuffers)
3. バッファ転送(glBufferData)
4. 配列の指定(glVertexPointer)
5. 配列の描画(glDrawArrays, glDrawElements)
※glVertexPointerの引数の意味が、上記頂点配列とは異なるので注意。
http://www.slis.tsukuba.ac.jp/~fujisawa.makoto.fu/cgi-bin/wiki/index.php?OpenGL%20-%20VBO